Lộ trình UX Designer 2025

[Đang cập nhật]

Các Khái niệm cốt lõi

  • Hiểu biết về quá trình ra quyết định của con người
    • Mô hình Hành vi của BJ Fogg (BJ Fogg’s Behavior Model)
    • Lý thuyết xử lý kép (Dual Process Theory)
    • Phổ các can thiệp tư duy (Spectrum of Thinking Interventions)
    • Phễu hành động CREATE của Stephen Wendell (Stephen Wendell’s CREATE Action Funnel)
    • Lý thuyết Nudge (Nudge Theory)
    • Mô hình Cue-Routine-Reward
    • Mô hình Hook của Nir Eyal (Nir Eyal’s Hook Model)

Tâm lý học hành vi trong UX

  • Thiết kế & Thay đổi Hành vi
    • Lưới hành vi của BJ Fogg (BJ Fogg’s Behavior Grid)
    • Kinh tế học hành vi (Behavioral Economics)
    • Khoa học hành vi (Behavioral Science)
    • Công nghệ thuyết phục (Persuasive Technology)
  • Chiến lược thay đổi hành vi
    • Tạo hoặc thay đổi thói quen
    • Hỗ trợ hành động có ý thức
    • Giúp người dùng suy nghĩ về hành động của họ
    • Giáo dục & Khuyến khích
    • Tự động hóa lặp lại
    • Loại bỏ thói quen cũ bằng thói quen mới

Hiểu biết về sản phẩm

  • Làm rõ Tầm nhìn sản phẩm
    • Kết quả mục tiêu (Target Outcome)
    • Đối tượng mục tiêu (Target Actor)
    • Hành động mục tiêu (Target Action)
  • Nghiên cứu người dùng
    • Xác định người dùng mục tiêu
    • Tạo Persona người dùng (User Personas)

Tư duy kinh doanh

  • Mô hình kinh doanh (Business Models)
    • Mô hình kinh doanh hiện tại
    • Mô hình kinh doanh mới
    • Khung mô hình kinh doanh (Business Model Canvas)
    • Khung Lean Canvas (Lean Canvas)
    • Công cụ khơi gợi mô hình kinh doanh (Business Model Inspirator)
  • Phân tích đối thủ cạnh tranh & thị trường
    • Phân tích SWOT
    • Mô hình Năm lực lượng (Five Forces Model)

Thiết kế ý tưởng & Tương tác (Conceptual & Interaction Design)

  • Nguyên tắc
    • Giữ cho nó ngắn gọn và đơn giản
    • Làm cho nó dễ hiểu và hoàn thành
    • Làm cho tiến trình hiển thị và có ý nghĩa
  • Sản phẩm bàn giao (Deliverables)
    • Bản đồ trải nghiệm khách hàng (Customer Experience Map) (Mel Edwards)
    • Biểu đồ luồng (Flowcharts)
    • Chuỗi quy trình dựa trên sự kiện (Event-Driven Process Chain – EPC)
    • Mô hình và ký hiệu quy trình kinh doanh (Business Process Model and Notation – BPMN)

Công cụ thiết kế & Tạo mẫu (Design Tools & Prototyping)

  • Công cụ Wireframing & Tạo mẫu
    • Adobe XD
    • Sketch
    • Figma
    • Balsamiq
  • Tài liệu
    • User Stories
    • Product Backlog

Mẫu UX & Bố cục (UX Patterns & Layout)

  • Hệ thống thiết kế (Design System)
    • Quy tắc bố cục tốt
    • Các mẫu UX (UX Patterns)
  • Khi sự chú ý bị hạn chế
    • Kêu gọi hành động (Call to Action – CTA)
    • Báo cáo trạng thái (Status Reports)
    • Nhắc nhở đơn giản (Simple Reminders)
    • Nhắc nhở lập kế hoạch (Planning Prompts)
  • Khi bạn có thể ảnh hưởng nhiều hơn
    • Gamification
    • Công cụ theo dõi mục tiêu (Goal Trackers)
    • Chia sẻ xã hội (Social Sharing)
    • Hướng dẫn (Tutorials)

Các Thực hành tốt nhất về UX (UX Best Practices)

  • Tương tác người dùng (User Interaction)
    • Hành động rõ ràng và CTA
    • Loại bỏ sự xao nhãng
    • Dễ sử dụng
  • Nguyên tắc tâm lý
    • Ác cảm mất mát (Loss Aversion)
    • So sánh ngang hàng (Peer Comparison)
    • Bằng chứng xã hội (Social Proof)
    • Uy tín & Tính xác thực (Authority & Authenticity)
  • Tác động cảm xúc (Emotional Impact)
    • Giao diện người dùng chuyên nghiệp (Professional UI)
    • Chạm cá nhân (Personal Touch)
    • Sự khan hiếm và khẩn cấp (Scarcity and Urgency)

Đo lường & Kiểm thử (Measurement & Testing)

  • Kiểm thử khả năng sử dụng (Usability Testing)
    • Kiểm thử A/B (A/B Testing)
    • Kiểm thử đa biến (Multivariate Testing)
  • Cải tiến liên tục (Continuous Improvement)
    • Phân tích bài học kinh nghiệm
    • Ưu tiên và tích hợp phản hồi

Chỉ mục