[Đang cập nhật]
Mục lục
Các Khái niệm cốt lõi
- Hiểu biết về quá trình ra quyết định của con người
- Mô hình Hành vi của BJ Fogg (BJ Fogg’s Behavior Model)
- Lý thuyết xử lý kép (Dual Process Theory)
- Phổ các can thiệp tư duy (Spectrum of Thinking Interventions)
- Phễu hành động CREATE của Stephen Wendell (Stephen Wendell’s CREATE Action Funnel)
- Lý thuyết Nudge (Nudge Theory)
- Mô hình Cue-Routine-Reward
- Mô hình Hook của Nir Eyal (Nir Eyal’s Hook Model)
Tâm lý học hành vi trong UX
- Thiết kế & Thay đổi Hành vi
- Lưới hành vi của BJ Fogg (BJ Fogg’s Behavior Grid)
- Kinh tế học hành vi (Behavioral Economics)
- Khoa học hành vi (Behavioral Science)
- Công nghệ thuyết phục (Persuasive Technology)
- Chiến lược thay đổi hành vi
- Tạo hoặc thay đổi thói quen
- Hỗ trợ hành động có ý thức
- Giúp người dùng suy nghĩ về hành động của họ
- Giáo dục & Khuyến khích
- Tự động hóa lặp lại
- Loại bỏ thói quen cũ bằng thói quen mới
Hiểu biết về sản phẩm
- Làm rõ Tầm nhìn sản phẩm
- Kết quả mục tiêu (Target Outcome)
- Đối tượng mục tiêu (Target Actor)
- Hành động mục tiêu (Target Action)
- Nghiên cứu người dùng
- Xác định người dùng mục tiêu
- Tạo Persona người dùng (User Personas)
Tư duy kinh doanh
- Mô hình kinh doanh (Business Models)
- Mô hình kinh doanh hiện tại
- Mô hình kinh doanh mới
- Khung mô hình kinh doanh (Business Model Canvas)
- Khung Lean Canvas (Lean Canvas)
- Công cụ khơi gợi mô hình kinh doanh (Business Model Inspirator)
- Phân tích đối thủ cạnh tranh & thị trường
- Phân tích SWOT
- Mô hình Năm lực lượng (Five Forces Model)
Thiết kế ý tưởng & Tương tác (Conceptual & Interaction Design)
- Nguyên tắc
- Giữ cho nó ngắn gọn và đơn giản
- Làm cho nó dễ hiểu và hoàn thành
- Làm cho tiến trình hiển thị và có ý nghĩa
- Sản phẩm bàn giao (Deliverables)
- Bản đồ trải nghiệm khách hàng (Customer Experience Map) (Mel Edwards)
- Biểu đồ luồng (Flowcharts)
- Chuỗi quy trình dựa trên sự kiện (Event-Driven Process Chain – EPC)
- Mô hình và ký hiệu quy trình kinh doanh (Business Process Model and Notation – BPMN)
Công cụ thiết kế & Tạo mẫu (Design Tools & Prototyping)
- Công cụ Wireframing & Tạo mẫu
- Adobe XD
- Sketch
- Figma
- Balsamiq
- Tài liệu
- User Stories
- Product Backlog
Mẫu UX & Bố cục (UX Patterns & Layout)
- Hệ thống thiết kế (Design System)
- Quy tắc bố cục tốt
- Các mẫu UX (UX Patterns)
- Khi sự chú ý bị hạn chế
- Kêu gọi hành động (Call to Action – CTA)
- Báo cáo trạng thái (Status Reports)
- Nhắc nhở đơn giản (Simple Reminders)
- Nhắc nhở lập kế hoạch (Planning Prompts)
- Khi bạn có thể ảnh hưởng nhiều hơn
- Gamification
- Công cụ theo dõi mục tiêu (Goal Trackers)
- Chia sẻ xã hội (Social Sharing)
- Hướng dẫn (Tutorials)
Các Thực hành tốt nhất về UX (UX Best Practices)
- Tương tác người dùng (User Interaction)
- Hành động rõ ràng và CTA
- Loại bỏ sự xao nhãng
- Dễ sử dụng
- Nguyên tắc tâm lý
- Ác cảm mất mát (Loss Aversion)
- So sánh ngang hàng (Peer Comparison)
- Bằng chứng xã hội (Social Proof)
- Uy tín & Tính xác thực (Authority & Authenticity)
- Tác động cảm xúc (Emotional Impact)
- Giao diện người dùng chuyên nghiệp (Professional UI)
- Chạm cá nhân (Personal Touch)
- Sự khan hiếm và khẩn cấp (Scarcity and Urgency)
Đo lường & Kiểm thử (Measurement & Testing)
- Kiểm thử khả năng sử dụng (Usability Testing)
- Kiểm thử A/B (A/B Testing)
- Kiểm thử đa biến (Multivariate Testing)
- Cải tiến liên tục (Continuous Improvement)
- Phân tích bài học kinh nghiệm
- Ưu tiên và tích hợp phản hồi